【圆桌回顾】寒冬下游戏人如何转型?
2022-11-22 14:39
SparkX DAO
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国内外经济下行,陷入资本寒冬...

版号政策收紧,大厂轮番上演毕业潮...

用户付费下降,市场留存转化困难...


SparkX 首场圆桌会议:寒冬下游戏人如何转型?

聚焦游戏人当前面临寒冬困境,邀请到 Web2/Web3 的游戏相关行业从业者,共同探讨了寒冬与转型机遇


Gradys

某大厂资深运营

Yeo

某 Web3 项目方

喵喵羊

某海外公司投资经理


一、如何理解游戏行业的寒冬,工作中又受到哪些影响?

Gradys从游戏运营来看,受寒冬影响产品转型大 IP/ 精品化,在这些模式下运营的职能范围缩小,难以积累可以成为制作人的经验,转型其他岗位又非常困难,职业发展空间受限。

趋势 1:在研的项目或审批预研的项目变少
老板们希望资源聚集到头部项目,但头部项目量有限。曾经热门的方向是端游转手游,现在又战略调整为大 IP因为大 IP 已经教育过用户心智,有相对比较确定性的用户盘子,再套一个相对比较成熟的玩法,上线的确定性比较高,能带来比较好的商业收益。(如今年上线的 apex M 、Valorant 手游、去年的 lol 手游)。
但是,这些产品对于运营来说研发周期相对较长 运营的发挥空间不大
加上版号收紧等策略,其他的自研项目、自创 IP 的项目会进一步地收缩。对于运营的发挥空间也是更少了。

趋势 2:项目开始提倡精品化
所谓精品化有几类,包括手游精品化、前几年大家说的 3A 、或者是跨国际引入国外管线的模式;或者是工业化做得比较好的大公司 / 传统知名厂商的策划和团队,包括制作人和 PM 等来进行合研。
这其实也非常影响运营团队,主要的原因是传统的手游的运营既可以做商业化和活跃的内容,也可以做推广发行和活动。但是现在合研合作中,在国外团队的认知里面,运营本质上是另外一种形式的客服或者是市场,传统国内运营承担的 50% 工作转由策划完成
这样一来,从运营的角度能够成长为一个产品负责人 / 制作人的可能性进一步变小,在现有的 3a 化和极致的产品驱动的趋势下,更多的就是策划 /PM 去做制作人。运营成长为制作人的可能性就更加的低了。

在运营通道上难以成长,迫使部分游戏运营转游戏策划。但转策划的时候,可能又由于产品特殊性,能力模型上的不匹配,竞争力不足。或者部分游戏运营转向市场方向。那又会面临跟做 marketing 、BD 或者做发行的同学去竞争,所以总体来说,运营的生存空间在寒冬下是进一步被挤压的

Yeo:市场寒冬导致融资困难,国内的 GameFi 生态不健全,创业团队更难启动;加上更少有人愿意投入创业团队,导致 Web3 项目方也寒意阵阵。

要说寒冬的话,对比之前牛市时期总觉得有点生不逢时。

首先是融资困难
以前研发出去创业,在大厂的背书下,都是高估值高投资。甚至有的朋友没见过投资人,开了两次电话会就直接投。但现在一言难尽,包括最近半年 LUNA、FTX 的黑天鹅事件等,融资困难加剧。以前做不管是 Web2/3 的项目,VC 都喜欢 3A 、高大上, New story 也是一套一套,仿佛必须得是大制作。现在 Web3 的项目, VC 都敬而远之了。一方面是现在风险确实很高,第二是也等不了这么长的回报周期。

第二是国内环境本身就不利于 GameFi 创业
国内确实存在地域差异,GameFi 比较难做。当然我还是比较寄托于未来研发团队都能接轨 Web3,能开创一个新的风口。

第三是团队搭建困难
现阶段更多的团队不敢从 Web2 中出来创业,苟在大厂中或者去寻找现金流更稳定的方向,避免自己主动创业。

喵喵羊 从宏观层面上,去年疫情红利带来的高收益导致行业高预期,突逢寒冬难以调整;其次用户消费下降,导致营收下降;美联储加息缩表也导致资本市场资金减少。三个方面共同造成了寒冬。

首先,去年疫情的最后一波红利影响了市场预期,行业整体被高估
宏观环境的变化,导致大家心态和偏向性变化明显。去年做手游的大多数厂商,特别是高 DAU 的公司,他们的财报表现是非常超预期的。所以可能在那个阶段很多人有一种错觉,甚至管理层也会有这种错觉,就是自己的产品做得很好,或者产品有很大的突破。但实质上可以看到去年的这种增长,是建立在疫情最后一波的红利的释放。而基于当时的错误判断,大多数公司选择了扩张产能。很多哪怕不是大型的公司,都是同时开始几个或者是二三十个项目。

其次,玩家消费能力降低导致游戏利润减少
今年开始,宏观环境变化、IDFA 政策落地以及黑天鹅事件等,对于居民的基本消费需求的影响很大。游戏玩家,特别是年轻玩家,都在快速离开这个市场,或者不再付费了,但 marketing、研发的成本难以迅速适应降低。
现在很多的公司开始调整预期,反应早的公司可能年初就已经开始砍项目,但有一些公司可能就会觉得需要把项目大概做出来,能看到一定成效再判断,导致的是年底可能越来越多的项目被砍掉。最近几天也可以看到,很多比较大的游戏公司其实都一直在砍项目,甚至有些还是大家都比较关注的知名项目,中小公司就更不用说了。行业在今年会快速收缩的其他因素,还包括像版号停发、游戏利润率难以提高到预期目标、遇到一些现金流上的一些挑战等。因此,我们站在投资方视角,会比过往更慎重选择在短期内能够获利的项目,投一些普通的小的项目。

最后,美联储加息缩表带来的影响
以往就算是大机构,也不会完全用现金,而是用杠杆才能把一家公司买下。受美联储影响,融资成本也在上升整个全球游戏融资市场都在去杠杆的过程,也是今年会非常寒冬的原因。

二、在现有寒冬下有哪些转型的方向,各自有什么挑战和机遇点?

Gradys:出海是最容易想到的方向,但由于产品立项时并未进行国际化的设计,国内对于海外市场抓手不足,难以转型;转 VR、泛娱乐化也是方向之一;最后是转 Web3,由于变现及市场反馈快,能够快速验证产品效果,也是大家考虑的方向之一。

第一是国内产品出海
对于传统的研发、运营,很明显能看到从国内转向做海外,是比较明确的方向。但困难就在于很多产品在立项的时候,没有考虑过出海
并且,一些本身往国际化方向转的产品中,有很多在国内适用的抓手几乎是不存在的。比如在做国内市场有区域、本地团队的买量、地推、整合营销能力等,在海外市场可操作性都比较差。这套运营或者市场的打法在面对海外市场的时候,基本上就被解构了。
产品出海之后,很大程度上要靠产品力。比如说原神的成功就是因为产品力的变强。所以对于传统游戏人怎么去往出海这个方向转转型,是每一个做研发的同学要思考的问题。

第二种可能去做泛娱乐化产品
我身边也有很多的之前认识的同行转去做 VR 。做 VR 可能也不完全是做 VR 游戏,还有 VR 剧本杀等一些其他的娱乐化产品,用线下的这种模式去体验,这也是一种可能。

第三种就是我们大家常讨论的往 Web 3 方向转型
Web 3 对于传统开发者来说最友好的一点是,可以通过前期的 NFT 售卖或者是一些 pre mint 的方式来回收一部分开发成本,提高市场热度。解决了传统游戏开发者的问题,比如只有上线之后才能带来收入、数据,只有上线之后才能知道才能定生死。Web 3 的产品,前期社区的热度已经可以看出产品的市场反馈。

Yeo:转型 Web3 的话有三点建议,①需要做好玩的高品质游戏、②精简团队提高效率 ③拒绝做投机者要有一颗做游戏的赤诚之心。Web3 在未来一两年可能会有一轮新的大洗牌,虽然是寒冬但大浪淘沙、去伪存真,能留下来的才是精品。

转型做 Web3 游戏的建议
出海首当其冲,但如果谈转型,其实更多想说的是要谈目标。大家的终极目标无非就是想做一个好玩的、长线的游戏。对于玩家或者研发公司来讲,都算能够赚钱的游戏虽然听起来简单,但其实做起来也蛮难的。由于我们现在不算转型成功或是完全有验证的团队,所以这块的经验仅供参考。
我觉得做 Web3 游戏有三点
一定是 Web3 的高品质化,这也是我们反复提及的大家的共识。因为作为玩家来讲,最后还是要回归到游戏是好玩的,享受的是一个娱乐性的反馈。这一块高品质就要花钱花时间,还需要有很多积累。
②就是降低预期。目前我们转型最好最有效率的就是精简团队。我们的开发团队也缩编了,争取熬过这个寒冬。今年我也看到好多大团队,甚至有副总裁带队的,大部分都死得比较惨,主要是团队庞大且又找不到钱了。
③拒绝投机、保持坚持。做游戏它是一个手艺活,必须要保持匠心精神。认这个行业,就是一辈子。盲目投机的事情都做不长久。

行业在大浪淘沙的过程,坚持下来的可能成为精英
游戏是很符合人性的,是一个能让人填充精神需求的产物,所以一定不会没落。加上现在新的商业变革,我认为可能在这一两年间,应该能够像过去 Web1.0→Web2.0 时代,有一个新的大洗牌。所以总而言之,我还是觉得其实寒冬也挺好,大浪淘沙去伪成真。相信坚持下来洗净铅华之后,留下来的应该都是精英,大家共勉。

喵喵羊:游戏转型的话,最重要的是抛弃复制一个产品成功的思路。建议研发者更多思考用户为什么玩游戏,不能好高骛远为了高技术好故事做产品。研发者应该时刻审视产品的内核是否符合用户需求

首先传统的游戏行业的话,出海肯定是非常重要的方向
现在出海的跟两三年前出海会有非常大的不同,特别是在一些高度竞争的市场里,怎么准确地抓住用户的痛点,并实现高度本地化的内容生产,其实比较难。但在实际过程中,我看到大家在思维上有一些变化,因为可能大家会参照过往的成功的产品,但是事实上有一些成功的产品是不可复制的,有一些确实就是是站在历史的浪潮上,所以能够成功,不太可以再 copy 的。

基于游戏的一个基本理论,为什么玩家来玩游戏,探讨玩家动机的时候,我们经常会把它分外因和内因。外因可能是千奇百怪,奖励、刺激确实短期可以把留存和商业化拉高,但肯定不能构成你长线的留存。长线来看,产品生命周期最重要的因素还是游戏本身的乐趣(即内因驱动)。

Gamefi 的问题也需要回到产品本身进行思考
现在 Gamefi 的问题就是,部分其他刺激掩盖了游戏乐趣。在探索中,新的商业模式一开始肯定会有投机者进入。当年做 Free to Play 的时候,大家也觉得就是骗钱。变革早期都不会是很高品质,或者用户体验上非常好的产品。
其次,GameFi 的部分项目确实有眼高手低的感觉。比如有些人会说,我要做一个 Web3 的原神。其实我觉得哪怕在传统游戏行业,再复制一个原神,肯定也是没法成功的,因为有太多东西它是不可复制的。不可能期望任何一个团队 / 公司,可以跟米哈游是刻着一个模子出来的。这其中有很多历史的机遇和红利,所以应该更理性和务实地去看待。

再次强调,做什么样的产品、什么样的方向很
其实未必要做非常重的产品,才能给玩家带来足够多的乐趣。我觉得这可能是去年投资市场高潮的时候,带给很多开发者的误区。比如可能大家一说我来做 RPG ,我来做开放世界,但是其实例如开放世界本身也只是种内容,是种编排的方式。要想让玩家真的享受到乐趣,其实在开放世界本质下底层逻辑要有海量的内容做支撑。例如我们不能说原神的乐趣,就一定比做蛋壳特工队要高。所以我觉得,现在也是大家在重新思考和再出发的过程。而不是像去年有些团队,站在投融资视角上为了拿到更高的估值,或者说拿到更多的钱,会讲一个特别大的故事

现实虽然很残酷,开发者仍然需要在能力范围内坚持长线主义
今年这种情况下,所有人都开始变得务实,不管投资人也好,开发者也好,大家都在重新审视自己。比如在快消品市场,并不是谁都能做奢侈品,只有极少数的团队和公司能做这个领域。大家需要更多关注自己能力范围之内,怎么能够建立核心乐趣的壁垒,怎么服务好用户,维持稳定的现金流。我觉得这才是更务实的做法。
其实回顾过去几年,相对而言比较受认可的团队和公司,其实都是这样的做法。如果一直在各个区域 / 领域来回切换的话,是很难就是获得成功的。因为其实很多领域对没真正实操的人来说,会低估进入难度。但真进入以后,会发现有各种各样的壁垒。在每一个很细分的品类下面,把乐趣、商业化、用户体验平衡好其实是件非常难的事情。哪里有风口就往哪里走,在各个领域的积累都会很浅,很难有一席之地。

以上是本次直播的精华内容回顾,再次感谢各位嘉宾带来的精彩分享!



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