区块链游戏玩家可以按照目标定位分为三类:消磨时间,愉悦身心(Play for Fun/Killing Time);变为强者,获得快感(Play for Uber)以及赚钱(Play to Earn/Gambling)三大类,其中赚钱型玩家又可以分为 P2E(Play to earn)和 G2E(Gamble to earn)。
P2E 游戏面临的一个关键问题是可持续性,因为多数玩家都过于关注赚取 Token 的能力,而不是享受游戏,因此按照玩家选择游戏的目的来区分游戏类别以建立不同的 Tokenmoics 以维持游戏的可持续性非常重要。
目前 Game+Blockchain 的模式已经从发展了数年, 但大部分的游戏项目依然逃不过死亡螺旋或者加密货币市场衰退带来的崩盘。虽然大多数区块链游戏的成功只维系了短短一段时间,但许多链游向 Web3 输送了大量的 Web2 玩家,链游市场依旧是 Web3 中增长最快的细分市场之一。2022 年,整个 Web3 大的增量市场来自于 Stepn,Stepn 的总玩家量已经达到了近 500 万人次。因此,除了娱乐性,赚钱性之外,链游一个非常重要的特性是将 Web2 的玩家吸引到 Web3 中。
先前,许多研究组织已经发布了一些 GameFi tokenomics 的研究,研究 Gamefi 过去的失败模式、正在发展的 tokenomics 模式、目前 Web3 游戏缺少的 Web2 模式以及 23 年有可能破圈爆发的 Gamefitokenomics 模式。本文中将玩家玩游戏目标的角度出发,将玩家玩区块链游戏的目的分成了消磨时间,愉悦身心;变为强者,获得快感以及赚钱三大类,其中赚钱型尤其可以分为 P2E 和 Gambling。
*:各类游戏之间没有明显的分界线,比如 P2E 游戏中也会有包含休闲游戏的场景,用来引流;
**:消费型游戏指的是玩家愿意为了在游戏中成为强者,获得快感而有意愿进行充值消费行为的玩家。
Play for Fun/Killing Time 类的玩家没有付费意愿,希望能够在无聊的时候 Free to Play,这通常倾向于选择那些简单易懂、轻松愉悦的游戏。这些游戏通常不需要太多的时间和精力投入,最好能够上手即玩,例如扑克牌、策略游戏、射击游戏等,同时还可能包括像收集游戏物品等休闲型游戏玩法。
目前市场主要存在一些休闲游戏平台,军事使用单一平台币的 token 设置,比如 MOBOX、PLAYZAP 以及 Gamespace。其中,MBOX 将充当 MOBOX Games 中的消费和交易媒介;所有在 MOBOX Games 中消费的 MBOX 将进入销毁池中,MOBOX 平台将按照计划定期销毁所有消费的 MBOX 。在 PLAYZAP 可以使用 ZAP 参加大型集体竞赛、小组赛、以 PvP 格式挑战其他玩家、参加每周的比赛 / 活动;在市场上也可以购买 NFT、游戏内物品和道具;并且有质押场景。本文以 GameSpace 以及游戏《GoatGoat》为例,对 Play for Fun/Killing Time 类型玩家倾向的区块链游戏进行分析。
图:区块链游戏《GoatGoat》
• 玩家准入门槛
休闲游戏的准入门槛是所有链游中最低的,许多休闲游戏设计者往往会将游戏的一部分设计为 free to play 的形式,并且不需要使用钱包就可以方便地玩。GameSpace 的《GoatGoat》是 Web3 版的《羊了个羊》可以方便的 Free to Play,没有任何这也能以尽可能低的获客成本将 Web2 玩家吸引到 Web3。有些休闲游戏也会有特殊的门槛,比如 BAYC 旗下的 Dookey Dash 需要 Sewer Pass 作为游戏凭证,而目前 Sewer Pass 的价格早已经在 1ETH 以上。
• 相应游戏可玩性
由于玩家玩休闲型游戏最主要的目的是消磨时间,因此可玩性未必需要很高,对于一款休闲游戏来说,往往仅需要一个单一的游戏机制,如三消游戏、贪吃蛇、2048、跑酷类游戏等都是非常典型的单一机制休闲游戏。《GoatGoat》同样仅仅是一个简单的三消游戏,只是 Copy 了一些主流 NFT 的元素,可玩性并不高,但足以让人上瘾。
• 相应游戏开发成本
开发非全链休闲型链游或者对传统休闲型游戏进行链改的开发成本较低,一般只需要在游戏开始或者结算时在链上进行交互。显然《GoatGoat》是抄了《羊了个羊》的作业,这也是过去区块链游戏团队的主流玩法。
• 相应游戏盈利模式
同 Web2 一样,广告收入会是区块链休闲型游戏的一个重要盈利模式,当然许多休闲游戏平台会有自己的 NFT 和 token 于其他各个休闲游戏的结合起来。休闲型游戏往往会希望这些 Play for Fun/Killing Time 的玩家留存下来,也会通过提示将玩家吸引至更加核心的产品场景中,比如 P2E 的模式或者 Gambling 的模式。
图:底部滚动其他玩家的盈利来促使玩家留存
• 相应游戏主流 Tokenomics
休闲游戏的关键是方便且有趣,玩家能随时随地参与到游戏中来。这种 Tokenomics 的设置玩家仅需投入少量或不投入 Token 就可以玩,简单的无代币模型、单代币模型或者平台币模型会更适合偏好这一类游戏的玩家。
那既然《GoatGoat》这类在 Web2 已经跑通的盈利模式为什么还需要区块链呢?其实一方面是因为区块链需要休闲游戏的地准入门槛来吸引客流,另一方面是休闲游戏有机会通过 NFT 或者 SBT 等形式能够将游戏玩家在游戏内的资产固定下来,在链上完成更多的互操作性,从而留住玩家。
休闲游戏往往不单独存在,要么是一个休闲游戏平台,要么是通过休闲游戏广告引流至更加核心的产品场景中。一款休闲游戏的爆火往往会带来急流勇进又勇退的流量,如何留住这些 Play for Fun/Killing Time 的玩家是游戏开发者和游戏平台需要考虑的问题。
Play for Uber 类的玩家希望通过氪金或者花费大量的时间在他们喜欢玩的游戏里成为强者。在区块链游戏中,这些玩家通常会使用加密货币在游戏内氪金,购买这些游戏货币或者 NFT 来进行游戏。精美的消费型游戏会迎合这类玩家的喜好,通常采用一些高度竞争的玩法,也有一些像收集游戏物品、战斗等玩法来增强玩家的胜负欲。
• 玩家准入门槛
区块链消费型游戏,准入门槛较高,一般会有 NFT 作为 Passcard 才能深入体验游戏场景,并且游戏内代币种类模型也较为复杂。
• 相应游戏可玩性
Play for Uber 玩家选择游戏目的是为了寻求游戏的快感成为强者,并能真正掌握自己在游戏内的资产,可以进行炫耀和交易等。这要求游戏的可玩性要高,并且道具的设计要有足够的美感能吸引玩家。
• 相应游戏开发成本
消费型游戏,尤其是链上的 3A 型游戏开发成本高,甚至目前没有能够严格意义上称为 3A 的游戏。要保证游戏的可玩性,低延迟,良好的链上交互性以及安全性等是一个开发成本极高的的难题。
• 相应游戏盈利模式
NFT 游戏道具销售和交易费盈利,以及游戏系统内 token 的交易与使用场景下的费用获取。
• 相应游戏主流 Tokenomics
消费游戏比如各类 AAA 游戏,其关键是在游戏中能获得极大快感,或者优越感,玩家愿意投入资金来获得这种快感。这种 Tokenomics 的设置需要玩家有资金投入,但回本概率不大。双代币模型或者其他多代币模型能丰富游戏的可玩性,相对会更加适合。但对于一款真正具有娱乐性的游戏来说,单代币模型或许足够,因为最大限度地减少了游戏中经济模型的混乱,并且有助于有效地关注游戏市场与外部市场间的供求情况。
目前许多 GameFi 项目在朝着这个方向去努力,比如说生成自己是 3AAA 大作的 P2E 游戏 Illiuvium,Illuvium 可以允许玩家“零门槛”开始游戏,以相对较慢的速度进行提升升级,并且该项目中的 NFT 都将是玩家在游戏中捕获的,这降低了操纵市场的可能性,并减缓了死亡螺旋的发生。还有如基于三代币模型(治理代币 + 效用代币 + 公会效用代币)的链游、Apeiron,也正在开发测试。
Play to Earn 型玩家并非以享受游戏体验为目的,而是通过游戏来获得实际的经济收益为目的。在区块链游戏中,P2E 游戏为了吸引这类玩家会使用加密货币或代币作为游戏内的货币,玩家可以通过游戏获得这些货币,并将其兑换为真实世界中的货币或其他资产。P2E 游戏通常采用一些高风险高回报的玩法,例如矿池、交易所、借贷等。22 年爆火的 StepN 是典型的 P2E 游戏。
图:StepN 游戏页面
• 玩家准入门槛
P2E 型游戏的准入门槛较高,首先是因为往往 P2E 的游戏会有较为复杂的双代币等游戏机制,想要理解游戏运行的逻辑并从中获利需要一定的研究,而这往往是普通玩家做不到的。因此虽然可能任何有加密钱包或者 NFTpasscard 的玩家都可以进入游戏,但真正能达到达到赚钱的目的这个门槛是较高的。以 StepN 为例,购买 StepN 的跑鞋 NFT 才能够进行加入游戏,这也将许多跃跃欲试的潜在玩家拒之门外。
• 相应游戏可玩性
P2E 对游戏的可玩性要求不高,大部分的玩家是来赚钱的。就像马克斯·巴泽曼教授 20 美元的故事,美元再脏只要可以使用,就有其价值;同样的 P2E 游戏只要有看得见的盈利机会,无论游戏做的再烂也会吸引大量的“撸毛大军”和“大金机构”进场。对于 StepN 来说,引入运动是其尤为创新的一点,但游戏内真正 Fun 的价值缺失,并且运动对大多数人来说并不是一件能上瘾又有趣的事情。
• 相应游戏开发成本
P2E 型游戏开发成本目前已经到了较低的程度,游戏 Tokenomics 机制的设计创新难度很高,当然目前有很多开源项目的代码和 Tokenomics 可以 copy,所以目前更多的是相互抄抄改改的玩法。
• 相应游戏盈利模式
NFT 游戏道具销售和交易费盈利,以及游戏系统内 token 的交易与使用场景下的费用获取。
• 相应游戏主流 Tokenomics
赚钱型游戏的关键是玩家有清晰的回本路径,以及后续玩家回本可持续性,要求游戏有可玩性,但真正赚钱需要玩家花费较多的时间和精力。
图:StepN 的 Tokenomics 机制,图源 SnapFingers DAO
STEPN 中有 2 种代币:$GST 和 $GMT。这两种代币在游戏中均可赚取,也有相应使用、消耗场景。
• $GST:游戏中产出的代币,总量无上限,账户单日上限为 300 个。GST 可用于游戏中诸多场景,使用即销毁;
• $GMT:治理代币,总量为 60 亿枚,目前流通量 6 亿枚。一些特定场景中需要使用 / 销毁 GMT,在运动鞋达到最高等级(30 级)后可以在游戏中获得。GMT 持有者有治理权,可以决定国库分红、碳中和事业等。
StepN 这种 Tokenomics 的设置需要代币模型在可持续性上对代币进行通胀抑制,为了抑制 GST 通胀,游戏激励用户去销毁 GST,主要有修鞋、升级和 Mint 3 种场景,销毁量依次递增。
为了防止 P2E 游戏币价死亡螺旋的另一种手段是与美元稳定币进行挂钩,比如近期宣布 GHST 与 DAI 解除挂钩的 Gamefi 项目 Aavegotchi,长期将其代币 GHST 稳定在了很小的价格波动区间,这也是一种相对可行的可持续方法,当然由于社区治理投票的结果,GHST 已经与 2023 年 3 月 8 日与 DAI 脱钩。
很遗憾,目前没有一个项目不是旁氏骗局,但这不妨碍 P2E 游戏的继续发展。诚然,死亡螺旋是 P2E 游戏几乎无法规避的结局,但每款游戏或长或短都有他自己的生命周期,优秀的 P2E 游戏团队应尽可能通过各样的激励措施来延长游戏的生命周期。
区块链的目的是去信任,区块链 Gambling 游戏最重要就是去掉了对庄的信任,code is law。Gambling 玩家的逻辑是:只要底层代码逻辑没问题,剩下的请交给随机概率。Gambling 玩家通常会被要求押注一定数量的 token,参与游戏后会有可能获得更多的 token。单机的赌博游戏比如掷骰子、抛硬币,多人的赌博游戏比如德扑。其中随机数的生成目前主要分为调用 Random 函数模式或者由预言机针对外界环境进行随机数选取的模式。本文以曾经爆火过的柚子链 GamblingDapp EOSDice 为例,进行简单分析。
Top Winners on EOSDice in 2018
• 玩家准入门槛
玩家需要一个加密钱包,来进行签名完成 Token 押注和获取利润的过程,一般不需要有过多的交互。在 EOSDice 中,玩家需要链接自己的 EOS 钱包,并质押柚子币进行下注。
• 相应游戏可玩性
中等,通过代币经济上的波动来刺激神经系统,以达到 Play 的效果。
• 相应游戏开发成本
一般,目前已经存在了许多 gambling 的项目,可以经过链改或者直接复制。Gambling 游戏最重要的部分是随机数的生成,既要确保绝对的公平,又要保证项目方的无风险套利模式。
• 相应游戏盈利模式
主要是佣金抽成。
• 相应游戏主流 Tokenomics
EOSDice 使用的是柚子币押注的模式,这也导致了由于柚子币的崩盘带来的项目一蹶不振。Gambling 游戏一般只需要引入主流的公链代币 token(比如 EOS,USDC,USDT 等)进行押注,而稳定币押注相对于平台币来说风险会偏低。
当然,链上 Gambling 游戏历史悠久,早已割了不少韭菜,也可以预见,Gambling 游戏将会继续存在并持续下去。对于团队来说,或许 Gambling 游戏在充分监管和合规的市场上会是一个很大的机会,但在缺乏合规背景的情况下,还是不要随意触碰红线,小心这个巨大的泵是让团队铁窗泪贡献最大的泵。对于玩家来说,Gambling 游戏具有较大风险,决定一场赌局结果的关键一般在于代码内部生成的随机数,而目前的随机数生成方法均为伪随机方法,因此过去针对链上博彩游戏的随机数生成环节有着多种随机数攻击案例。
从游戏玩家进入游戏目的的角度目前 Gamefi Tokenomics 的设计目的大多是 P2E,这类游戏面临的一个关键问题是可持续性,因为大多数玩家都过于关注赚取 token 的能力,而不是享受游戏本身。因此,虽然双代币或者更复杂的代币模型有好处,但它并不是游戏成功的必要条件,我们更愿意看到真正能够吸引各类玩家的有趣链游。
目前,市场上主要已经有大量的休闲型游戏,P2E 型游戏以及 Gambling 游戏,真正的消费型游戏还有待被发现。尽管从 Web2 引流的场景更多是前面三者的功劳,但希望在不久的将来,消费型游戏能够真正进入 Web3,拥抱区块链,让 Web3 世界 Play for fun and owning 的模式跑通。
区块链游戏的可玩性和准入门槛会随着整个区块链基础设施层的改善而好转,有更多的游戏场景得以在链上进行交互。比如 EIP-4337 及相关 AA 钱包项目的普及以及 ETH 坎昆升级会给 L2 赛道带来的 Gas 大幅减小,以及分布式数据存储赛道发展等利好,都有助于 Web2 玩家能更加无痛地跳进 Web3 的兔子洞。最后,游戏是能够让 Web2 玩家有认同感的点,而休闲游戏简单的 Tokenomics 机制和便捷的游戏引擎是获取 Web2 玩家的关键,消费型游戏的可玩性和 P2E 游戏的吸引力是留住 Web2 玩家的抓手,因此,Web3 下一轮增量市场的引爆,或许会由区块链游戏作为导火索。
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文:SparkXDAO Ken @Wakk87
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